Month: February 2022

Cara Terbaik Untuk Menganalisis “Big Data” Sosial

Cara Terbaik Untuk Menganalisis “Big Data” Sosial – Big data memang besar, dan frasa buzz sering disertai dengan istilah terkait seperti penambangan data, pembelajaran mesin, kecerdasan komputasi, web semantik, dan jejaring sosial.

Penelitian yang diterbitkan dalam International Journal of Cloud Computing melihat data besar dalam konteks ini dan menanyakan bagaimana data besar sosial dapat dianalisis dengan alat canggih untuk memungkinkan kita mengekstrak pengetahuan baru. https://hari88.net/

Cara Terbaik Untuk Menganalisis “Big Data” Sosial

Media sosial dan jejaring sosial mewakili sumber informasi yang luas dengan ratusan juta orang menggunakan lusinan alat, seperti Twitter, Instagram, dan Facebook setiap hari dan memposting miliaran pembaruan, gambar, video, dan banyak lagi.

Semua informasi ini, sebagian besar dapat diakses publik, mungkin dapat ditambang untuk pengetahuan yang berguna, yang pada gilirannya dapat bermanfaat bagi berbagai pihak ketiga dalam berbagai jenis bisnis, organisasi nirlaba, penegakan hukum, mereka yang berada di perdagangan dan pemasaran, peneliti di bidang sosial ekonomi, kesehatan, dan banyak bidang lainnya.

Brahim Lejdel dari Universitas El-Oued di El-Oued, Aljazair, menunjukkan bahwa kombinasi teknologi data besar dan algoritma pembelajaran mesin tradisional telah menyebabkan beberapa tantangan baru dan menarik untuk media sosial dan jejaring sosial.

Di antara tantangannya adalah cara terbaik untuk memproses, menyimpan, merepresentasikan, dan memvisualisasikan repositori informasi yang luas yang diwakili oleh data besar.

Penelitian baru menggunakan pendekatan hibrida sistem multi-agen dan algoritma. Ini menawarkan apa yang Lejdel gambarkan sebagai “pendekatan baru yang dapat mengekstrak entitas dan hubungan mereka dari data besar sosial.”

Ini, sarannya, akan memungkinkan para peneliti untuk menarik pengetahuan yang berarti dari data besar.

Lejdel menunjukkan bahwa penelitian tentang data besar dan jaringan sosial masih dalam tahap awal, tentu saja.

Setiap langkah kecil dalam penelitian membawa kita lebih dekat untuk memahami dan memanfaatkan data besar dan mengatasi tantangan tersebut.

Dalam karya saat ini, dia mengusulkan apa yang dia gambarkan sebagai “model konseptual yang membantu pengambil keputusan dan pelanggan untuk menemukan solusi paling relevan yang saat ini tersedia untuk mengekstrak, mengelola, mengendalikan, menganalisis, dan memvisualisasikan pengetahuan di media sosial untuk pengalaman pengguna yang lebih baik dan jasa.”

‘Cookie’ pelacakan web dimaksudkan untuk melindungi privasi: penemu

“Cookie” pelacak data di jantung kekhawatiran atas privasi online dimaksudkan untuk melindungi orang, daripada berfungsi sebagai pengintai dunia maya, kata penemunya kepada AFP.

Insinyur dan pengusaha yang berbasis di California Lou Montulli mengatakan “kue” asli yang dia buat beberapa dekade lalu dimaksudkan untuk membuat hidup online lebih mudah dengan membiarkan situs web mengingat pengunjung.

Namun teknologi telah menjadi penangkal petir, diserang karena membantu perusahaan teknologi mengumpulkan data tentang kebiasaan konsumen yang menjadi kunci bisnis iklan web yang ditargetkan yang menghasilkan miliaran dolar per tahun.

“Penemuan saya adalah inti teknologi dari banyak skema periklanan, tetapi tidak dimaksudkan demikian,” kata Montulli, yang menciptakannya pada tahun 1994 saat menjadi insinyur di Netscape.

“Ini hanyalah teknologi inti yang memungkinkan web berfungsi,” katanya.

Google bergabung dengan daftar perusahaan teknologi yang berkembang minggu ini dengan mengumumkan rencana baru untuk memblokir jenis cookie tertentu, setelah proposal raksasa iklan online sebelumnya dikritik habis-habisan.

Saat membahas penemuannya, Montulli mengatakan potongan perangkat lunak yang memungkinkan situs web mengenali individu membantu memungkinkan fitur seperti masuk otomatis atau mengingat isi keranjang belanja e-niaga.

Tanpa apa yang disebut cookie “pihak pertama”—yang juga digunakan oleh situs web untuk berinteraksi langsung dengan pengunjung—setiap kali seseorang online, mereka akan diperlakukan seolah-olah ini pertama kalinya.

Cara Terbaik Untuk Menganalisis “Big Data” Sosial

Tetapi Montulli menunjukkan masalah dengan apa yang disebut cookie “pihak ketiga”, yang dihasilkan oleh situs web dan dimasukkan ke dalam browser pengunjung, dan jaringan iklan yang mengumpulkan data dari cuplikan tersebut.

“Hanya melalui kolusi antara banyak situs web dan jaringan iklan, pelacakan iklan diizinkan terjadi,” bantah Montulli.

Situs web berbagi data aktivitas dengan jaringan iklan, yang kemudian menggunakannya untuk menargetkan iklan bagi semua anggotanya.

‘Influencer virtual’ dan Menetapkan Aturan Dasar Etika META?

‘Influencer virtual’ dan Menetapkan Aturan Dasar Etika META? – Awal bulan ini, Meta mengumumkan sedang mengerjakan serangkaian pedoman etika untuk “influencer virtual”—karakter animasi, biasanya dihasilkan komputer, yang dirancang untuk menarik perhatian di media sosial.

Ketika Facebook menamai dirinya sendiri Meta akhir tahun lalu, itu menggembar-gemborkan poros menuju “metaverse”—di mana influencer virtual mungkin suatu hari akan berkeliaran di ribuan mereka. premium303

'Influencer virtual' dan Menetapkan Aturan Dasar Etika META?

Bahkan Meta mengakui metaverse belum benar-benar ada. Blok bangunan dari realitas virtual yang persisten dan imersif untuk segala hal mulai dari bisnis hingga permainan belum sepenuhnya dirakit.

Tetapi influencer virtual sudah online, dan secara mengejutkan meyakinkan.

Tetapi mengingat sejarahnya baru-baru ini, apakah Meta (née Facebook) benar-benar perusahaan yang tepat untuk menetapkan standar etika bagi influencer virtual dan metaverse secara lebih luas?

Siapa (atau apa) influencer virtual?

Pengumuman Meta mencatat “fenomena yang meningkat” dari media sintetis — istilah umum untuk gambar, video, suara atau teks yang dihasilkan oleh teknologi komputerisasi, biasanya menggunakan kecerdasan buatan (AI) atau otomatisasi.

Banyak influencer virtual menggabungkan elemen media sintetis dalam desain mereka, mulai dari tubuh yang sepenuhnya dirender secara digital, hingga model manusia yang disamarkan secara digital dengan fitur wajah karakter.

Di kedua ujung skala, proses ini masih sangat bergantung pada tenaga dan masukan manusia, mulai dari art direction untuk pemotretan hingga penulisan caption untuk media sosial.

Seperti visi Meta tentang metaverse, influencer yang sepenuhnya dihasilkan dan didukung oleh AI adalah sebagian besar fantasi futuristik.

Tetapi bahkan dalam bentuknya saat ini, influencer virtual memiliki nilai yang serius bagi Meta, baik sebagai daya tarik untuk platform mereka yang ada maupun sebagai avatar dari metaverse.

Minat terhadap influencer virtual telah berkembang pesat selama lima tahun terakhir, menarik banyak audiens di media sosial dan kemitraan dengan merek-merek besar, termasuk Audi, Bose, Calvin Klein, Samsung, dan platform e-commerce China TMall.

Industri kompetitif yang berspesialisasi dalam produksi, manajemen, dan promosi influencer virtual telah bermunculan, meskipun sebagian besar masih belum diatur.

Sejauh ini, India adalah satu-satunya negara yang menangani influencer virtual dalam standar periklanan nasional, yang mengharuskan merek “mengungkapkan kepada konsumen bahwa mereka tidak berinteraksi dengan manusia nyata” ketika memposting konten bersponsor.

Pedoman etika

Ada kebutuhan mendesak akan pedoman etika, baik untuk membantu produsen dan mitra merek mereka menavigasi medan baru ini, dan yang lebih penting untuk membantu pengguna memahami konten yang mereka gunakan.

Meta telah memperingatkan bahwa “media sintetis memiliki potensi baik dan buruk,” daftar “representasi dan perampasan budaya” sebagai isu-isu khusus yang menjadi perhatian.

Memang, meskipun umurnya pendek, influencer virtual sudah memiliki sejarah rasialisasi dan representasi yang salah, menimbulkan pertanyaan etis bagi produsen yang menciptakan karakter digital dengan karakteristik demografis yang berbeda dari karakter mereka sendiri.

Tetapi masih belum jelas apakah pedoman yang diusulkan Meta akan menjawab pertanyaan-pertanyaan ini secara memadai.

Becky Owen, kepala inovasi dan solusi pencipta di Meta Creative Shop, mengatakan kerangka kerja etis yang direncanakan “akan membantu mitra merek kami dan pencipta VI mengeksplorasi apa yang mungkin, mungkin dan diinginkan, dan apa yang tidak.”

'Influencer virtual' dan Menetapkan Aturan Dasar Etika META?

Penekanan yang tampak pada kemungkinan teknologi dan keinginan mitra merek ini mengarah pada kesan yang tak terhindarkan bahwa Meta sekali lagi menggabungkan potensi komersial dengan praktik etis.

Menurut hitungannya sendiri, platform Meta telah menampung lebih dari 200 influencer virtual. Tetapi influencer virtual juga ada di tempat lain: mereka melakukan tantangan viral dance di TikTok, mengunggah vlog ke YouTube, dan memposting pembaruan kehidupan di Sina Weibo. Mereka muncul “offline” di mal di Beijing dan Singapura, di papan iklan 3D di Tokyo, dan membintangi iklan televisi.

Seorang Wanita Menuduh Pemerkosaan di Dunia Maya

Seorang Wanita Menuduh Pemerkosaan di Dunia Maya – Seorang wanita di Inggris menulis dalam posting blog Medium Desember bahwa dia dilecehkan secara seksual dan diperkosa di game virtual Horizon Worlds yang dikembangkan oleh Meta, sebelumnya dikenal sebagai Facebook.

Dalam postingan tersebut, dia merinci menyaksikan avatarnya diperkosa oleh segelintir avatar pria, yang mengambil foto dan mengirim komentar seperti “jangan berpura-pura tidak menyukainya.”

Wanita itu bekerja sebagai wakil presiden Metaverse Research untuk Kabuni Ventures, sebuah perusahaan teknologi imersif. https://www.premium303.pro/

Seorang Wanita Menuduh Pemerkosaan di Dunia Maya

Meta merilis Horizon Worlds untuk semua orang berusia 18 tahun ke atas di Amerika Serikat dan Kanada pada 9 Desember 2021 setelah uji beta khusus undangan setahun yang lalu.

Ini menampilkan ribuan dunia virtual oleh pencipta dan gratis untuk diunduh untuk semua pengguna, tetapi Meta berencana untuk memonetisasi game dengan memfasilitasi e-commerce dan periklanan, menurut CNBC, mirip dengan bagaimana ia mendapat untung dari usaha media sosialnya Facebook dan Instagram.

Meta tidak segera menanggapi permintaan dari AS HARI INI untuk berkomentar.

Meta membayangkan dunia virtual di mana avatar digital terhubung melalui pekerjaan, perjalanan, atau hiburan menggunakan headset VR.

Zuckerberg telah optimistis di metaverse, percaya itu bisa menggantikan internet seperti yang kita kenal.

“Platform dan media berikutnya akan menjadi lebih imersif dan mewujudkan internet di mana Anda berada dalam pengalaman, tidak hanya melihatnya, dan kami menyebutnya metaverse,” kata CEO Meta Mark Zuckerberg bulan lalu setelah mengungkapkan rebranding perusahaan.

Setelah posting blog awalnya tentang insiden tersebut, Nina Jane Patel menceritakan menerima komentar yang menyebutnya “jeritan menyedihkan untuk perhatian” dan mendesaknya untuk tidak memilih avatar wanita lain kali.

Yang lain telah mengajukan pertanyaan tentang apakah terluka di dunia maya benar-benar mengkhawatirkan, kata Patel dalam posting tersebut.

Sebagai tanggapan, Patel mengutip studi peer-review yang dilakukan pada tahun 2009 dan diterbitkan dalam jurnal Communication Research yang menyelidiki “Efek Proteus,” yang menemukan bahwa orang mendasarkan perilaku sosial mereka dari daya tarik avatar mereka, baik secara online maupun offline.

Para pemain yang diberi avatar lebih tinggi dan lebih menarik cenderung tampil lebih baik dalam permainan dan juga bernegosiasi lebih agresif secara langsung setelahnya.

Namun, hubungan antara video game kekerasan dan perilaku kekerasan di luar layar telah dipertanyakan, dengan American Psychological Association merilis pernyataan yang mengatakan ada “bukti yang tidak cukup” dari hubungan sebab akibat pada Maret 2020.

Topik ini telah diperdebatkan dan dipelajari secara luas selama bertahun-tahun, dengan beberapa studi longitudinal menunjukkan korelasi antara video game kekerasan dan tanda-tanda agresi pada anak-anak dan penelitian lain yang membantahnya.

Patel menunjukkan bahwa metaverse menjadi semakin mendalam, dan kerusakan tubuh yang dia alami di avatarnya mengejutkan dan menyinggung perasaannya.

Joseph Jones, presiden Bosco Legal Services, sebuah agen investigasi yang mengkhususkan diri dalam dunia maya dan media sosial, mengatakan bahwa Patel tidak mungkin memiliki kasus hukum yang kuat untuk pelecehan seksual, tetapi dia mengakui pelecehan di metaverse adalah ruang yang muncul.

Dia mengatakan kasusnya akan tergantung pada beberapa faktor, seperti komentar spesifik yang dibuat orang dan apakah avatarnya mengungkapkan informasi yang dapat diidentifikasi, seperti namanya atau tidak.

Mengingat dia tidak memiliki banyak pengikut, Jones mengatakan, kecil kemungkinan dia bisa menuntut pencemaran nama baik, tetapi mungkin bisa mengajukan perintah penahanan sipil untuk mencegah hal itu terjadi lagi.

Tetapi bahkan itu memiliki tantangan, kata Jones, karena kenyataan bahwa avatar laki-laki bisa jadi anonim dan mungkin sulit dilacak.

Dan, mungkin sulit untuk mendapatkan bantuan dalam kasus seperti ini.

“Dengan sebagian besar pelecehan yang terjadi secara online, bahkan jika itu dapat ditindaklanjuti secara kriminal, Anda akan kesulitan, saya akan mengatakan hampir tidak mungkin, untuk menemukan lembaga penegak hukum yang secara sah bersedia membantu,” kata Jones. Pelecehan seksual di metaverse? Wanita menuduh pemerkosaan di dunia maya

Seorang wanita di Inggris menulis dalam posting blog Medium Desember bahwa dia dilecehkan secara seksual dan diperkosa di game virtual Horizon Worlds yang dikembangkan oleh Meta, sebelumnya dikenal sebagai Facebook.

Dalam postingan tersebut, dia merinci menyaksikan avatarnya diperkosa oleh segelintir avatar pria, yang mengambil foto dan mengirim komentar seperti “jangan berpura-pura tidak menyukainya.”

Wanita itu bekerja sebagai wakil presiden Metaverse Research untuk Kabuni Ventures, sebuah perusahaan teknologi imersif.

Meta merilis Horizon Worlds untuk semua orang berusia 18 tahun ke atas di Amerika Serikat dan Kanada pada 9 Desember 2021 setelah uji beta khusus undangan setahun yang lalu.

Ini menampilkan ribuan dunia virtual oleh pencipta dan gratis untuk diunduh untuk semua pengguna, tetapi Meta berencana untuk memonetisasi game dengan memfasilitasi e-commerce dan periklanan, menurut CNBC, mirip dengan bagaimana ia mendapat untung dari usaha media sosialnya Facebook dan Instagram.

Meta tidak segera menanggapi permintaan dari AS HARI INI untuk berkomentar.

Meta membayangkan dunia virtual di mana avatar digital terhubung melalui pekerjaan, perjalanan, atau hiburan menggunakan headset VR. Zuckerberg telah optimistis di metaverse, percaya itu bisa menggantikan internet seperti yang kita kenal.

“Platform dan media berikutnya akan menjadi lebih imersif dan mewujudkan internet di mana Anda berada dalam pengalaman, tidak hanya melihatnya, dan kami menyebutnya metaverse,” kata CEO Meta Mark Zuckerberg bulan lalu setelah mengungkapkan rebranding perusahaan.

Setelah posting blog awalnya tentang insiden tersebut, Nina Jane Patel menceritakan menerima komentar yang menyebutnya “jeritan menyedihkan untuk perhatian” dan mendesaknya untuk tidak memilih avatar wanita lain kali.

Yang lain telah mengajukan pertanyaan tentang apakah terluka di dunia maya benar-benar mengkhawatirkan, kata Patel dalam posting tersebut.

Sebagai tanggapan, Patel mengutip studi peer-review yang dilakukan pada tahun 2009 dan diterbitkan dalam jurnal Communication Research yang menyelidiki “Efek Proteus,” yang menemukan bahwa orang mendasarkan perilaku sosial mereka dari daya tarik avatar mereka, baik secara online maupun offline.

Para pemain yang diberi avatar lebih tinggi dan lebih menarik cenderung tampil lebih baik dalam permainan dan juga bernegosiasi lebih agresif secara langsung setelahnya.

Namun, hubungan antara video game kekerasan dan perilaku kekerasan di luar layar telah dipertanyakan, dengan American Psychological Association merilis pernyataan yang mengatakan ada “bukti yang tidak cukup” dari hubungan sebab akibat pada Maret 2020.

Topik ini telah diperdebatkan dan dipelajari secara luas selama bertahun-tahun, dengan beberapa studi longitudinal menunjukkan korelasi antara video game kekerasan dan tanda-tanda agresi pada anak-anak dan penelitian lain yang membantahnya.

Patel menunjukkan bahwa metaverse menjadi semakin mendalam, dan kerusakan tubuh yang dia alami di avatarnya mengejutkan dan menyinggung perasaannya.

Joseph Jones, presiden Bosco Legal Services, sebuah agen investigasi yang mengkhususkan diri dalam dunia maya dan media sosial, mengatakan bahwa Patel tidak mungkin memiliki kasus hukum yang kuat untuk pelecehan seksual, tetapi dia mengakui pelecehan di metaverse adalah ruang yang muncul.

Dia mengatakan kasusnya akan tergantung pada beberapa faktor, seperti komentar spesifik yang dibuat orang dan apakah avatarnya mengungkapkan informasi yang dapat diidentifikasi, seperti namanya atau tidak.

Mengingat dia tidak memiliki banyak pengikut, Jones mengatakan, kecil kemungkinan dia bisa menuntut pencemaran nama baik, tetapi mungkin bisa mengajukan perintah penahanan sipil untuk mencegah hal itu terjadi lagi.

Seorang Wanita Menuduh Pemerkosaan di Dunia Maya

Tetapi bahkan itu memiliki tantangan, kata Jones, karena kenyataan bahwa avatar laki-laki bisa jadi anonim dan mungkin sulit dilacak.

Dan, mungkin sulit untuk mendapatkan bantuan dalam kasus seperti ini.

“Dengan sebagian besar pelecehan yang terjadi secara online, bahkan jika itu dapat ditindaklanjuti secara kriminal, Anda akan kesulitan, saya akan mengatakan hampir tidak mungkin, untuk menemukan lembaga penegak hukum yang secara sah bersedia membantu,” kata Jones.

Back to top